13 Estadísticas, tendencias y análisis de la industria de la realidad aumentada

La realidad aumentada, o AR para abreviar, es una experiencia interactiva que combina experiencias del mundo real con una pantalla aumentada generada por computadora. Esto crea una modalidad sensorial combinada para el consumidor, donde los impulsos tecnológicos se combinan con los sentidos del mundo real para crear una experiencia combinada y constructiva. El primer sistema de realidad aumentada fue diseñado para la Fuerza Aérea de EE. UU. En 1992. Desde entonces, se ha desarrollado en varios diferentes direcciones, creando experiencias de juego, asistencia para la organización de reuniones y protocolos de capacitación.

Para crear una experiencia de realidad aumentada, un usuario debe utilizar numerosos productos simultáneamente. Los componentes de hardware incluyen un dispositivo de entrada, sensores, una pantalla y un procesador. Cuando se usa un teléfono inteligente para jugar un juego de realidad aumentada, como Pokémon Go, estos elementos incluyen un sensor MEMS y la cámara del dispositivo.

Las aplicaciones futuras para la industria de la realidad aumentada pueden incluir literatura, arquitectura, arte visual y gestión de emergencias.

Estadísticas importantes de la industria de la realidad aumentada

# 1. Se espera que el valor de los juegos de realidad aumentada alcance casi$ 285 mil millones para 2023. Si se logra, eso representaría una CAGR del 152%. (Investigación de Infoholic)

# 2. Pokémon Go es un producto de consumo líder para la industria de la realidad aumentada. Se ha descargado más de 750 millones de veces en todo el mundo, generando un ingreso anual total de más de $1.2 mil millones. (Investigación de Infoholic)

Estadísticas de la industria de realidad aumentada por pronóstico del tamaño del mercado mundial

# 3. Se espera que más de 40 millones de estadounidenses utilicen un producto de realidad aumentada al menos una vez al mes durante el próximo año, lo que refleja un aumento del 30% con respecto al año anterior. (Asociación de Auditoría y Control de Sistemas de Información)

# 4. En 2016, el 73% de los estadounidenses dijeron que conocían los productos de realidad aumentada y el Internet de las cosas. Eso es una disminución del 10% de la cantidad de personas que dijeron estar familiarizadas con la industria del año anterior. (Asociación de Auditoría y Control de Sistemas de Información)

# 5. Hasta el 70% de los consumidores dicen que pueden ver los beneficios de usar productos de realidad aumentada todos los días. El 69% de los consumidores cree que los productos de RA les ayudarán a aprender una nueva habilidad. El 62% dice que la RA puede ayudarlos con sus compras o necesidades de atención médica. (Asociación de Auditoría y Control de Sistemas de Información)

# 6. Se espera que los ingresos de los proyectos de realidad aumentada sean 4 veces más altos en comparación con los ingresos de los productos de realidad virtual. En 2022, los ingresos de realidad virtual podrían alcanzar los$ 30 mil millones, mientras que los ingresos de AR podrían alcanzar los$ 120 mil millones. (Digi-Capital)

# 7. Se espera que más de mil millones de personas utilicen productos de realidad aumentada a nivel mundial en 2022. Más de 1300 empresas emergentes operan actualmente dentro de esta industria global en este momento, con una valoración promedio de más de $5 millones. (Lista de ángeles)

# 8. En 2016, el valor total de la industria de la realidad aumentada fue de $2.390 millones. Los envíos mundiales de productos de realidad aumentada alcanzaron los 64,8 millones de unidades, y se enviaron 5,4 millones de gafas AR. (Mercados y Mercados)

# 9. Se espera que el mercado de dispositivos para la industria de la realidad aumentada tenga un valor de $1.8 mil millones, cuando se combina con las cifras de los dispositivos de realidad virtual. (CCS Insight)

# 10. El segmento individual más grande de la industria de AR para el gasto del consumidor es el hardware, que representa el 15% de los costos totales. Los juegos representan el 11,7% de los ingresos de la industria, cuando se combinan AR y VR. Otro 3% proviene de tareas de montaje in situ e instrucciones generales de seguridad. (IDC)

Estadísticas de la industria de realidad aumentada por tamaño y pronóstico del mercado de auriculares

# 11. El 59% de los consumidores espera que el sector del juego se beneficie al máximo de las tecnologías de realidad aumentada durante el próximo año. La educación ocupó el segundo lugar (26%), seguida de los dispositivos médicos (26%), los bienes raíces (21%) y el marketing (20%). (Perkins Coie)

# 12. Aproximadamente el 70% de los planificadores de medios y compradores quieren más productos publicitarios de AR y VR incorporados en sus próximas campañas de marketing digital. (Medios vibrantes)

# 13. El 88% de las empresas con ingresos anuales de al menos$ 100 millones están utilizando elementos de la industria de la realidad aumentada en alguna parte de su negocio en este momento. (Deloitte)

Estadísticas de la industria de realidad aumentada por tamaño de mercado de hardware y software

Tendencias y análisis de la industria de la realidad aumentada

En 1968, Ivan Sutherland introdujo los primeros auriculares para mostrar dibujos de estructura metálica. La industria recibiría su nombre en 1990 gracias a un investigador de Boeing llamado Tom Caudell. A pesar de esta historia, la industria de la RA está todavía en su infancia. Muchas de las aplicaciones todavía se basan en juegos en el mercado de consumo. Aquí hay mucho potencial de crecimiento.

También existe un gran potencial de fracaso. Las tecnologías emergentes pueden ofrecer una mejor solución que la que se encuentra actualmente en el mercado. No es una garantía de que los consumidores realmente acepten la industria o sus productos. Uno solo necesita mirar la falla del HD DVD de Toshiba para ver que un evento similar podría suceder aquí.

Estamos en una etapa en la que la realidad aumentada y la realidad virtual podrían unirse. También pueden ir en direcciones separadas. Cuando los desarrolladores puedan comenzar a maximizar completamente el potencial de esta tecnología y luego desarrollar productos que los consumidores deseen tener, se hará realidad todo el potencial de la realidad aumentada.

Hasta entonces, sigue buscando pequeñas historias de éxito, como Pokémon Go, y los diversos clones que están disponibles para descargar para seguir impulsando los ingresos de la industria.