21 Estadísticas y tendencias de la industria de los deportes electrónicos

Los deportes electrónicos son videojuegos multijugador que se juegan de forma competitiva, como un evento deportivo profesional. Los juegos se juegan frente a los espectadores, los jugadores a menudo se forman en equipos y compiten entre sí por grandes premios, premios mayores y salarios.

Los juegos de deportes electrónicos pueden estar basados ​​en computadora o en consola. Juegos como Rocket League y Overwatch incluso han formado ligas profesionales que compiten por campeonatos mundiales.

Las competiciones organizadas casi siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos. Sin embargo, hasta finales de la década de 2000, los competidores en estos eventos solían ser aficionados. Desde 2010, los profesionales han llevado los juegos de deportes electrónicos a nuevos niveles y han creado estructuras donde es posible obtener ganancias significativas.

Lo que hace que la industria de los deportes electrónicos sea una opción tan atractiva es que cualquier jugador con las habilidades adecuadas tiene el potencial de ser competitivo y convertirse en profesional. A medida que la cultura de los videojuegos sigue aumentando su influencia a nivel mundial, la industria de los deportes electrónicos crecerá con ella.

Estadísticas importantes de la industria de los deportes electrónicos

# 1. En 2017, el mercado mundial de deportes electrónicos tenía un valor estimado de 493 millones de dólares. Se prevé que los ingresos globales de las actividades de deportes electrónicos alcancen al menos$ 1.6 mil millones en 2022. (Statista)

# 2. La tasa de crecimiento anual de la industria de los deportes electrónicos promedia un 40% de crecimiento interanual. En 2015, los ingresos mundiales generados por las actividades de deportes electrónicos fueron de 325 millones de dólares. (Statista)

Estadísticas de la industria de los deportes electrónicos de Estados Unidos por edad y género

# 3. Alrededor del 80% de los ingresos que genera la industria de los deportes electrónicos provienen de publicidad o patrocinios, según cifras de 2016. (Statista)

# 4. Asia y América del Norte representan los dos mercados más grandes para la industria de los deportes electrónicos en el mundo actual. El mercado norteamericano generó$ 275 millones, mientras que Europa generó$ 270 millones. Asia abrió el camino, generó$ 328 millones en 2016. (Statista)

# 5. El pago de la sexta edición de The International, un evento de deportes electrónicos que involucra a Dota 2, proporcionó una bolsa de más de $20.7 millones a 80 jugadores que calificaron para el evento. Eso es aproximadamente el doble del pago disponible durante el evento The Masters de la PGA cada abril. El equipo ganador dividió un gran premio de $9.1 millones. (Deportes Ilustrados)

# 6. Se estima que hay 148 millones de entusiastas de los deportes electrónicos activos en la industria en todo el mundo. Aproximadamente el 22% de los hombres estadounidenses en la edad del milenio ven deportes electrónicos, lo que coloca a la industria al mismo nivel que el béisbol y el hockey en los Estados Unidos. (Deportes Ilustrados)

# 7. Twitch, adquirida por Amazon en 2014 por casi mil millones de dólares, recibe más de 2 millones de transmisores de deportes electrónicos únicos cada mes. Actualmente está clasificado en el Top 100 de los sitios web más populares del mundo. (Deportes Ilustrados)

# 8. Los programas que incluyen deportes electrónicos también han llegado a la televisión por cable en los Estados Unidos. TBS emitió un programa llamado ELeague y los índices de audiencia de su primera temporada promediaron 271.000 espectadores por episodio. (Deportes Ilustrados)

# 9. Se estima que hay 2.100 millones de personas que juegan juegos móviles en el mundo, pero los deportes electrónicos móviles son un pequeño componente de la industria. En 2015 se otorgaron alrededor de $60 millones en premios de juegos móviles. (Deportes Ilustrados)

# 10. En 2016, hubo 18 jugadores que pudieron ganar más de $500,000 en premios de deportes electrónicos. Casi 200 profesionales de los deportes electrónicos pudieron ganar más de $100,000 en premios. Estas cifras no incluyen los salarios del equipo, los fondos de patrocinio o los ingresos publicitarios generados por la transmisión en vivo de sus sesiones de juego. (Deportes Ilustrados)

Estadísticas de la industria de los deportes electrónicos

# 11. Se cree que más de 70 millones de personas en todo el mundo ven eventos de deportes electrónicos de forma regular, y eso es de acuerdo con las cifras recopiladas en 2013. (Red Bull)

# 12. Más de 32 millones de personas sintonizaron para ver el Campeonato Mundial de League of Legends de la temporada 3. (Red Bull)

# 13. La persona promedio que ve deportes electrónicos permanecerá involucrada con el evento durante un promedio de 2.2 horas. En comparación, el usuario promedio que ve videos o TV en vivo en una plataforma como YouTube o PlayStation Vue verá solo 5 horas de video en línea por mes. (Toro rojo)

# 14. Las primeras estimaciones sugieren que los ingresos en 2017 superaron todas las expectativas, con una cifra final potencial de 1.500 millones de dólares a nivel mundial. Si esa cifra es precisa, entonces la industria de los deportes electrónicos podría generar ingresos de hasta $2.3 mil millones para 2022. (DOT Esports)

#15. En 2017, Dota 2 y League of Legends fueron los dos juegos más grandes con jugadores activos mensuales, con un total combinado de 94 millones de cuentas activas. Los jugadores involucrados en estos juegos vieron más de 4.2 mil millones de horas de contenido en varias plataformas en 2017 (DOT Esports).

#dieciséis. Para los espectadores únicos que ven a sus equipos favoritos de deportes electrónicos en transmisiones en vivo, dos tercios los ven tanto en Twitch como en YouTube. Aproximadamente 1 de cada 5 jugadores ve Twitch exclusivamente, mientras que el 11% dice que prefiere ver YouTube exclusivamente. (Esports DOT)

# 17. League of Nations lidera la industria de los deportes electrónicos en total de espectadores mensuales, con 286 millones de espectadores únicos en total en todas las plataformas. PlayerUnknown’s Battlegrounds quedó en segundo lugar, con 202 millones de espectadores, a pesar de que el juego aún no tiene una presencia formal en los deportes electrónicos. (Esports DOT)

# 18. La edad promedio de una persona que juega videojuegos en 2016 era de 35 años. El 29% de los jugadores encaja en el grupo demográfico de menores de 18 años. El 27% de los jugadores pertenecen al grupo demográfico de 18 a 35 años. El 19% de los jugadores tienen entre 36 y 49 años. El grupo demográfico de 50 años o más constituye el 26% restante de la población. (Statista)

# 19. En la plataforma de juegos Raptr, League of Legends representó el 22,92% de todo el tiempo de juego de los jugadores en una PC. Esto fue seguido por Counter-Strike: Global Offensive, Fallout 4 y DOTA 2 con 6.88%, 5.78% y 5.09% respectivamente. (Statista)

# 20. La mayoría de los jugadores prefieren los juegos de disparos que otros formatos de juego en los Estados Unidos. El 27,5% de todos los videojuegos vendidos encajan en la categoría de disparos. Los juegos de acción ocupan el segundo lugar, con el 22,5% del mercado. Los juegos deportivos ocupan el cuarto lugar, con solo el 11,7% de todas las ventas. (Statista)

Estadísticas de la industria de los deportes electrónicos

# 21. Aunque se percibe que la industria de los deportes electrónicos está dominada por hombres, eso está lejos de ser cierto. Desde 2008, al menos el 40% de todos los jugadores activos en los Estados Unidos son mujeres. (Statista)

Tendencias y análisis de la industria de los deportes electrónicos

Es probable que los niveles masivos de crecimiento anual en los deportes electrónicos no sean sostenibles durante un pronóstico de 10 años. De 2015 a 2016, la tasa de crecimiento fue superior al 50%. En los últimos 5 años, la industria ha logrado un crecimiento interanual de más del 40%.

Eso no significa que la industria de los deportes electrónicos ya no tendrá éxito. Simplemente se convertirá en una industria que tiene el potencial de llegar a los jugadores de todo el mundo con emocionantes eventos para sus juegos favoritos.

Busque más franquicias de juegos para ingresar a la industria de los deportes electrónicos en los próximos años. Los juegos de lucha a menudo se han resistido a unirse al movimiento de los deportes electrónicos en el pasado. La cantidad de ingresos que son posibles dentro de esta industria puede cambiar eso en el futuro. Los nuevos títulos y los eventos en evolución también fomentarán el crecimiento de la industria.